Les différentes expérimentations que nous avons conduites dans le cadre du projet VREPAR ont apporté un ensemble de réflexions et de recommandations sur la constitution de scènes virtuelles à caractère thérapeutique. Il en ressort qu’il n’est en général pas nécessaire d’avoir une simulation poussée de la réalité pour produire les effets désirés. L’usage d’éléments, même irréalistes, soigneusement choisis et habilement mis en scène permet une immersion suffisante pour déclencher des réactions se rapprochant des comportements qu’auraient les patients dans la situation réelle correspondante. Ces éléments n’ont pas besoin d’une représentation graphique poussée ni d’éléments complémentaires pour susciter des souvenirs et émotions chez le patient. En s’appuyant sur l’aptitude naturelle de l’homme à projeter ses croyances et son image de soi sur ce qui l’entoure, on peut parvenir à immerger le patient en le conduisant à compléter de lui-même les manques de la simulation. (…)”
Source : Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, Principes pour une réalité virtuelle à visée thérapeutique par Yannick Jullien, Cécile Defrance et Pierre Nugues
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En 2005, une maladie contagieuse du nom de “Corrupted Blood” a été intégrée par les développeurs dans le jeu World of Warcraft. Seuls les joueurs de haut niveau avaient l’occasion d’être en contact avec l’infection, pour en faire un défi supplémentaire réservé aux meilleurs et ne pas handicaper les joueurs plus moyens. Seulement, l’épidémie s’est propagée en dehors des zones de quarantaine, provoquant d’importants dégâts notamment dans les grandes villes du jeu. L’événement a été comparé à la vague de Peste Noire, tant pour le taux de mortalité des personnages que pour la panique causée.L’étude de ce modèle virtuel très proche de la réalité a tout de suite intéressé les spécialistes de la propagation épidémique. Lundi, Nina Fefferman, une épidémiologiste américaine, a fait une déclaration à ce sujet, appelant à la recherche sur ce type d’évènements virtuels. Selon elle, les univers virtuels permettent d’étudier tous les facteurs entrant en jeu dans une telle situation. Dans le cas de la propagation de “Corrupted Blood”, la faute en serait apparemment au comportement humain, qui n’avait jamais été pris en compte dans les simulations épidémiologiques. Plus précisément, le “facteur de stupidité” comme l’appelle Nina Fefferman. “Quelqu’un se dit Je vais juste jeter un coup d’œil rapide et ça ne m’affectera pas“, explique-t-elle.
Ces facteurs n’ont jamais été pris en compte dans les simulations épidémiologiques, et pourraient apporter beaucoup de changements dans les scénarios de réponse d’urgence. Par conséquent, les chercheurs envisagent de se servir de plus en plus souvent des univers virtuels comme supports de simulation, notamment Second life qui tend à se rapprocher plus du monde réel.
Source : 20minutes.fr - Selim Miled - Mercredi 22 Aout 2007
Tags : epidémiologie,
second life,
stupidité,
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